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고슴도치 컨셉트
a.
내가 잘하는 일: 다른 사람에게 어려운 것을 이해하기 쉽게 설명하는 일은 내가 잘하는 일이다.
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사람들의 피드백
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서윤: 강의 컨텐츠들을 상당히 많이 봐왔지만 소질이 있다. 노마드코더보다 낫다.
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수민: 쉽게 설명해내는 것을 정말 잘 한다고 생각한다.
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기타 유튜브의 댓글들
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“좋은 기술을 가진 사람들은 종합 예술을 할 줄 모른다”
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내가 은연중에 끊임없이 고려하고 있는 것
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어떤 구조가 사람들에게 편안한 전개 구조인지
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어떤 것이 시각적으로 이해하기 좋은 것인지
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어떤 것이 적절한 타이밍의 강조인지
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어릴적부터 은연중에 사람들 앞에서 멋지게 발표를 하는 모습(결핍)을 많이 상상하면서 머릿속에서 이런 시뮬레이션을 많이 돌렸기 때문에, 내 몸에 베어 있는 능력일 수 있다. 학교 친구들에게 모종의 wow를 주고 싶어서 UCC, 홈 페이지, 스타크래프트 맵, 그림, 낙서, 만화 등… visual한 영역들을 열심히 깎고 다듬었던 자잘한 암묵지 영역도 그대로 강점으로 발휘될 수 있음.
b.
경제 엔진을 돌리는 일
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LLM 시대에도 ‘잘 설명하는 능력’은 돈이 된다.
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사람들은 LLM보다 호흡이 훨씬 긴, 완성도 높은 이야기를 찾는다.
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‘같은 치료법을 사용하더라도 결과가 다르다’라는 ‘함께 자라기’의 인용
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나의 가치관이 묻은 강의는 나의 가치를 전달하는 훌륭한 영업사원이다.
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c.
지속할 수 있는 일: 강의 작업 중에는 분명히 ’내가 좋아하는 부분‘이 있다.
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문제정의와 추상화
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결정적 지식으로 추상화(e.g. n8n에서 아이템의 수와 실행 횟수의 관계)
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하지만 분명히 강의 작업 중에 내가 하기 싫은 부분들이 상당히 많다.
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막 분류해보기
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스토리텔링: 80.3시간
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녹화편집/싱크: 43.3시간
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동료와의 얼라인: 17.5시간
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마케팅: 12.3시간
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도구의 오류: 6.5시간
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사후관리: 4시간
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feasibility: 내가 지속할 수 있는 일이기 때문에 제외
참고
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조금 더 엄밀하게 분류해보기
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가장 많은 시간을 쳐먹은… “스토리텔링”, 이거 진짜 재미없는건가? → No, 스토리를 구성하고, 이렇게 저렇게 알려줘야겠다 생각하는 것은 충분히 재미있음
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비선형성때문에 스트레스를 받는 것임
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영상작업 워크플로(SOP)
중간중간 떠오르는 것의 충돌
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결정적 지식의 변경
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결정적 지식 e.g. ‘n8n에서 item의 수 = 노드의 실행 수’
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두 번째로 시간을 많이 쳐먹은 녹화편집/싱크 문제, 도구의 오류도 발생 원인을 잘 따지고 들어가 보면 비선형성에서 비롯됨.
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e.g. 결정적 지식 수정 → 대사 수정 → 필요한 경우 재녹화 → 음성 다시 따기 → 비디오 타임라인 수정
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이 짓 하다가 뭐 잘못 건드리면 도구 고장남
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비선형성 발생 상황에 대해 정확히 따져보기
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영상작업 워크플로(SOP)
중간중간 떠오르는 것의 충돌
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보통 영상작업 워크플로는 Top-down(로그라인/목차 → 스토리보드 → 시놉시스 → 스크립트 → 녹화 → 편집), 하지만 추상적인 단계에서 상상되지 않는 것들이 많음.
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e.g. 전체적인 강의의 흐름을 잡을 때 ‘구현상(시놉시스의 영역) 이걸 이렇게 연결해 설명하는 것이 자연스러우려나?(스크립트의 영역)’와 같은 것들이 고민됨.
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e.g. ‘이 구현(녹화를 뜨다가 발견함)이 앞에서 안 나올줄 알고 나중에 설명하는 것으로 흐름을 잡아놨는데(스토리보드) 여기서 나오는거였는데 놓쳤네…?’ 같은 상황이 뒤늦게 발견됨.
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설명을 추가하다 보면 조금 깊은 내용으로 빠지는 일이 많음. 또는 나 스스로도 큰 흐름에 대해 놓치게 될 수 있음. 나뿐 아니라 사람들에게도 어떤 맥락에서 무엇을 하다가 현재 이런 상태가 된 것인지 환기하며 다시 방향을 잡아가는 시간이 필요함.
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추상적인 내용을 생각하는 과정에 ‘아 이렇게 설명하면 참 좋을텐데’가 쌓이게 됨. 이것을 반영하지 못한 채 메모장이나 머릿속에 쌓이며 스트레스가 됨.
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나중에 보면 무슨 아이디어였던건지 잘 이해되지도 않을뿐더러, 실제로 반영되지 않는 경우도 많음.
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결정적 지식의 변경
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모든 스토리, 스크립트가 전부 수정되어야 함
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e.g. ‘n8n에서 item의 수 = 노드의 실행 수’ → 음…? aggregate 노드같은 경우에는 n개의 item이 들어와도 1번만 실행되는데 이런 상황을 깜빡했네..? 아… 스토리가 스무스하게 이어지려면 앞에서 떡밥을 깔았어야 했는데…
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이야기의 재배치
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기타 자잘한 일들
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자막 작업
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n8n
엔팔엔과 같은 용어들에 대한…
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던져볼만한 의문들
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왜 스토리보드 → 강의교안 → … 이런 순서로 갈 수밖에 없는가? 라고 질문을 했을 때
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왜 사람들은 추상적인 내용 → 구체적인 내용을 따를 수밖에 없는가?
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커다란 틀에서는 같은 흐름이 있지만, n시간 분량의 강의의 모든 시놉시스를 짜고, 모든 스토리보드를 짜고, … 이렇게 top-down으로 내려가기는 쉽지 않음.
1.
강사에게 ‘완벽한 결정적 지식이 선재한다’는 전제가 필요함. 이는 ‘다른 사람들을 가르치며 배우는 것’으로부터 얻는 지속가능성을 크게 해치게 됨.
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실제
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강의 제작 초반(7월)
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강의 타겟&소구점, 후킹 요소, 커리큘럼 기획 다음 바로 시놉시스가 들어감.
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잊고싶지 않은 구체적인 정보가 먼저 떠올랐기 때문임! 이것을 단순히
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그렇다고 구현에 있어 모든 부분을 강사가 기억하고 있지는 않음. 자기가 그냥 한 것을 쭉 녹화를 떠서 편집해서 강의로 만들기는 어려움. 강사의 녹화 화면은 메모가 가능해야 함.
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의존성 관리가 문제다
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결정적 지식 측면
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앞에서 A라는 이야기를 했고, 이 설명 A를 기반으로 뒤에서 B, C, D… 개념들을 설명함
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하지만 E를 설명하다 보니, A를 조금 변경하는 것이 낫겠다는 판단 → B, C, D 모두 변경
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이는 글쓰기에서도 있었던 문제임
parse me : 언젠가 이 메모에 쓰이면 좋을 것 같은 재료들입니다.
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3.
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from : 이 메모에 쓰인 생각을 만든 과거의 생각들과 연관관계를 설명합니다.
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None
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연결이유
supplementary : 이 메모에 작성된 생각을 뒷받침하는 새로운 메모입니다.
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None
opposite : 이 메모에 작성된 생각과 대조되는 새로운 메모입니다.
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to : 이 메모에 작성된 생각으로부터 발전된 생각의 메모입니다.
ref : 생각에 참고한 자료입니다.
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프로젝트메모 템플릿 버전 2025.11.16